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Reglas especiales

Regla Especial: RECLUTAMIENTO
Todos los jugadores del bando insurgente comienzan la partida como civiles
Entre los civiles habrá infiltrados algunos miembros de la insurgencia, sólo ellos sabrán que lo son
Los civiles deben cumplir una serie de objetivos antes de ingresar en la insurgencia, los infiltrados les indicarán cómo hacerlo y les pagarán la cantidad pactada por hacerlo
Una vez reunido el dinero suficiente los civiles podrán ingresar en la insurgencia, sólo entonces podrán ponerse las prendas de cabeza negras
La dificultad de ingresar en la insurgencia es variable y depende de los éxitos de los dos bandos cumpliendo los objetivos
Si los civiles (antes de ingresar en la insurgencia) son capturados haciendo algo ilegal (ejemplo: portar armas) se considerará que han cometido un DELITO
Si los insurgentes son capturados haciendo lo mismo que en el punto anterior se considerará que están cometiendo una FALTA
 
Regla Especial: ARMA OCULTA
Los civiles tienen prohibido portar o poseer otras armas aparte de cuchillos
Encontrar armas o equipo prohibido en un cacheo o registro puede tener como consecuencia una detención preventiva y ser considerado falta o delito, con consecuencias para los propietarios
Los cacheos están definidos en las reglas de prisioneros
Los registros deben ser UNICAMENTE A VISTA, no se pueden abrir mochilas, ni tiendas, ni levantar objetos para ver que hay debajo
Sólo se considerarán aquellos objetos que se puedan ver directamente (ejemplo: una réplica cubierta por una tela no existe, aunque se adivine su forma)
 
Regla Especial: TIENDA CERRADA
Las tiendas de campaña son lugares de descanso y almacenamiento de los jugadores
Las tiendas nunca se pueden montar dentro de los edificios
BAJO NINGÚN CONCEPTO se puede disparar a o desde una tienda, ni utilizarla como cobertura
Las tiendas con la puerta cerrada se consideran fuera de juego, las personas y el material que estén dentro se consideran escondidas en un zulo y no pueden ser utilizadas en la partida
En caso de haber acción en los alrededores de una tienda cerrada los jugadores que estén dentro no pueden abrir la puerta para sumarse a la acción
Las tiendas con la puerta abierta se consideran en juego, las personas y el material que estén dentro pueden tener consecuencias en la partida aunque el resto de reglas de la partida sigan en vigor (ejemplo: ARMA OCULTA)
En caso de haber acción en los alrededores de una tienda abierta los jugadores no pueden cerrar la puerta para esquivar la acción
Para evitar accidentes es obligatorio llevar gafas incluso dentro de una tienda cerrada
 
Regla Especial: COMUNICACIONES
Todos los equipos asistentes de la coalición deben traer al menos una radio capaz de operar en frecuencias PMR
Las interceptaciones de radio están permitidas, aunque pueden ser restringidas durante la partida por efecto del guión
No está permitido en ningún caso el bloquear (pulsando PTT o por otro sistema) las comunicaciones enemigas
Los jugadores de la insurgencia tendrán limitaciones en los equipos de radio que serán publicadas en su foro privado
Todos los TL deben tener una radio (o tener previsto un operador de radio) capaz de operar en frecuencias PMR, distintas a las de su equipo
Las radios anteriormente citadas sirven para mantener las comunicaciones con la organización, independientemente de las comunicaciones tácticas con la escuadra
Los canales 1, 4 y 8 están reservados a organización, nadie debe llevar ningún equipo programado en esos canales salvo los dedicados a comunicaciones con la organización. Las frecuencias o subcanales de mando se publicarán en los foros privados
Las radios y teléfonos móviles no son considerados material militar a la hora de justificar una detención, pero su utilización sí puede serlo. Ejemplo: un civil cacheado en un check-point llevando una radio no puede ser detenido por ello (aunque se puede pedir que diga en que canal está), pero una persona hablando por un dispositivo cerca de una patrulla o en cualquier otra circunstancia sospechosa sí puede ser detenido

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