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Reglas Básicas

REGLAS DE JUEGO BASICAS DE SIMULACION AIRSOFTTOTAL
 
SEGURIDAD

Los Elementos de Protección Ocular (EPO) deben ser homologados.
Los EPO deben llevarse debidamente colocados en todo momento. 
Se recomienda el uso de elementos adicionales de protección (p.e. guantes)
Debe evitarse disparar intencionadamente a la cabeza, salvo única zona a la vista.
Está prohibida la libanesa, se permite disparar en cualquier situación en la que se vea claramente hacia donde se está disparando.
Está prohibida la utilización de pirotecnia.
No se lanzarán las granadas por encima del hombro, se dejarán caer o se harán rodar. 
Todos los incidentes y accidentes deben ser informados a la organización. 
Los problemas de salud o medicación deben estar en conocimiento de la organización.
Si necesitáis una medicación específica esta debe llevarse encima en todo momento.
En caso de incendio avisad a la organización y evacuad la zona inmediatamente.
Nunca ponerse en la trayectoria de un vehículo en movimiento
Queda terminantemente prohibido fumar en cualquier parte del campo de juego.
Queda terminantemente prohibido disparar a (o en la dirección de) animales. 
Las zonas balizadas son consideradas fuera de juego y las acciones originadas desde ellas no tienen efecto en el desarrollo del juego.
 
REGLAS DE COMPORTAMIENTO
El consumo de alcohol y estupefacientes está prohibido durante la partida.
Cualquier queja o comentario acerca del transcurso del evento deberá comunicarse a la organización.
Las decisiones de la organización son definitivas y no son objeto de discusión.
En caso de no conformidad deberá hacerse una reclamación formal en la base.
Habrá miembros de organización en juego, que podrán identificarse si llega el caso.
Dentro de la partida, los jugadores formarán parte de una estructura de mando que será la responsable del seguimiento del guión. 
Las instrucciones de la cadena de mando son de obligado cumplimiento. 
Los participantes son responsables de toda basura que generen.
Prohibidas las discusiones durante la partida. En caso de discusión todos los jugadores implicados serán enviados a regeneración. En caso de reincidencia serán expulsados. 
Cualquier comportamiento que no siga el espíritu del juego significará la expulsión temporal o permanente de los participantes implicados.
 
REPLICAS, POTENCIAS Y DISTANCIAS
 

Tipo de Réplica 

Potencia Máxima 

Distancia Mínima de Tiro

Secundaria/Rifle de Asalto 

370 fps

0 metros

Selecto/Apoyo

450 fps

15 metros

Francotirador

550 fps

25 metros

 

En caso de poseer una réplica por encima de 370 fps es obligatorio tener una réplica secundaria, para utilizarse por debajo de la distancia mínima de tiro.

Se restringirán los roles especiales de la siguiente manera:

1 Apoyo por cada 10 jugadores.

1 Sniper/DMR por cada 10 jugadores. 

Los francotiradores estarán prohibidos por la noche, exceptuando los que tengan visor nocturno.

Para las armas de apoyo, recomendamos uso de trazadoras.


CARGADORES
Los cargadores de alta capacidad solamente están permitidos para réplicas de apoyo. 
No se llevará munición adicional (ticos, bolsas, botellas de bolas, etcétera).  
Sólo se puede recargar en base.
La organización podrá limitar el número de cargadores que se podrán llevar encima.
 
IMPACTOS
Se consideran impactos y rebotes directos de bolas en cualquier parte del cuerpo. 
Se consideran también los impactos a cuchillo en cualquier parte del cuerpo.
El fuego amigo se considera como impacto normal. 
El rebote o impacto de bola en la réplica NO será considerado jugador herido, el jugador deberá dejar de utilizarla hasta que vuelva a su base o a su hospital, donde podrá repararla.
 
JUGADORES HERIDOS
Un jugador será herido cuando sea impactado, deberá levantar un brazo, gritar en voz alta “herido”, colocarse un pañuelo rojo o encender una luz roja en caso de juego nocturno, y tumbarse en el suelo.
Un jugador herido no podrá hablar, disparar o moverse, solo puede llamar al médico por voz o radio. 
El jugador herido dispondrá de 10 minutos de periodo de desangre desde el momento en que tenga puesto el pañuelo rojo. 
En caso de impacto con cuchillo no se gritará “herido” hasta pasados 30 segundos, no se puede lanzar el cuchillo. 
 
PERIODO DE DESANGRE
Durante el periodo de desangre un jugador podrá:
Ser curado por un jugador amigo, que le colocará una venda o CAT. En este caso seguirá en juego hasta recibir otro impacto.
Ser curado por un jugador enemigo que le colocará una venda o CAT. En este caso seguirá en juego como prisionero.
Ser rematado con un cuchillo de goma por un jugador enemigo. En este caso se considerará eliminado y deberá ir a regeneración. 
No ser curado ni rematado durante todo el periodo. En este caso se considerará eliminado y deberá ir a regeneración.
 
SIGUIENTES HERIDAS
Si un jugador es impactado cuando ya ha sido curado de una herida (luego lleva una venda puesta) se seguirá el procedimiento de jugador herido, pero durante el periodo de desangre sólo podrá ser curado por un médico con una vía que suministra organización, además cada jugador deberá portar en todo momento una botella de agua que proporcionará organización; al ser curado de esta manera, deberá beberse toda la botella.
 
REGLAS DE CURACIÓN
Para curar a un herido se debe vendar utilizando para ello toda la venda. 
Un jugador podrá ser curado por cualquier jugador utilizando el Kit Sanitario Individual (KSI) del jugador herido.
No se podrá curar a un jugador del propio bando utilizando un KSI adicional.
Algún bando puede disponer de médicos. Un médico podrá curar a un herido que no disponga de su KSI con las vendas del Botiquín de Pelotón.
Si un médico es herido puede ser curado por cualquier jugador utilizando la vía y la botella.


TRANSPORTE DE HERIDOS
Se puede transportar a un herido para ponerlo a cubierto y curarlo. 
El jugador herido no puede andar, sino que debe ser transportado (arrastrado, cargado, etc.) por otros jugadores. 
El transporte no debe superar el periodo de desangre. 
 
JUGADORES ELIMINADOS
Los jugadores eliminados por heridas en cualquier forma deben dirigirse al punto de regeneración más cercano.
Un jugador impactado por una GRANADA o MINA se considera directamente eliminado y debe ir a regeneración.
 
REGENERACION
Al llegar a regeneración El jugador se recuperará su KSI y rellenará su botella.
En ese momento se le informará de la duración de su periodo de recuperación.
El periodo de recuperación durará 30’ como máximo.
Al final de su periodo de recuperación se pondrán en contacto con sus mandos y se reincorporarán al juego.
 
GRANADAS Y MINAS
Se pueden utilizar granadas y minas tanto sónicas (THUNDER, MK5/9mm BFG, OH-SIBOOM, VTG, KIMERA y S-THUNDER) como de bolas (ZOXNA, TORNADO y CLAYMORE). 
Cualquier otro tipo de granada o mina debe ser autorizada explícitamente por la organización.
En caso de explosión de una granada o mina, quedan eliminados los jugadores en un radio de 5 metros, a no ser que estén a cubierto, o por el impacto de una bola a mayor distancia. 
Se considera cobertura algo sólido que cubra el cuerpo. 
Todos los que se encuentren dentro de una posición cerrada en la que estalle una granada serán eliminados.
Los jugadores impactados por una granada, IED o mina son directamente eliminados y deben dirigirse al hospital sin periodo de desangre.
 
PRISIONEROS
Los prisioneros pueden tener una actitud OBEDIENTE ante su captura, eso significará que el jugador no podrá ser cacheado pero no podrá resistirse de ninguna manera a la captura ni intentar huir durante la misma.
Los jugadores de sexo femenino están obligados a declararse OBEDIENTES en lo que al cacheo se refiere salvo que quien lo capture sea otro jugador de sexo femenino.
Los prisioneros pueden tener una actitud REBELDE ante su captura, eso significará que pueden ser cacheados A FONDO y podrán utilizar cualquier arma no detectada durante el cacheo e intentar huir durante la captura. Si no quieres sufrir un cacheo a fondo no elijas esta actitud.
Para hacer prisionero a un jugador enemigo herido se deben seguir los siguientes pasos:
•Se le preguntará si es REBELDE  u OBEDIENTE
•Se utilizará el KSI individual o una venda de sanitario para curar al herido, tomando para ello las precauciones necesarias dependiendo de su actitud. 
•En caso de OBEDIENTE el jugador está obligado a apagar la radio, poner el seguro a su réplica y colgarla a la espalda. Se considera que todo el equipo del jugador queda desactivado. 
•En caso de REBELDE se cacheará al prisionero señalando cada objeto detectado y diciendo claramente “Esto está desactivado”
Se asume que todo el equipo desactivado de un jugador capturado queda inutilizado hasta que vuelva a pasar por su base u hospital. 
Un prisionero REBELDE debe de estar siempre a cargo de un jugador enemigo. Si se descuida la vigilancia de un jugador éste podrá huir, pero su equipo desactivado permanecerá así hasta su paso por regeneración.
Un prisionero OBEDIENTE debe de estar siempre a cargo de un jugador enemigo. Si el todos los vigilantes son eliminados el prisionero podrá huir, pero su equipo desactivado permanecerá así hasta su paso por regeneración.
En caso de discrepancia en la interpretación el jugador que captura puede obligar al prisionero a comportarse como OBEDIENTE hasta llegar a base y allí notificar a su mando la situación. No podrá hacer interrogatorios hasta llegar a base.
No se debe retener a un prisionero más de 45 min desde su llegada a base. 
Después de ser interrogado puede ser puesto en libertad o eliminado, en tal caso debe dirigirse al hospital.
 
INTERROGATORIOS
Los interrogatorios deben ser supervisados por la organización. 
No podrán durar más de 30 minutos. 
En el interrogatorio se podrán hacer tres preguntas especiales que deberán poder ser contestadas con “SI” o “NO”. Estas deberán ser anunciadas explícitamente. Al contestar a estas preguntas el prisionero está obligado a responder con la verdad.


Regla Especial: COMUNICACIONES 
Todos los equipos asistentes de la coalición deben traer al menos una radio capaz de operar en frecuencias PMR
Las interceptaciones de radio están permitidas, aunque pueden ser restringidas durante la partida por efecto del guión
No está permitido en ningún caso el bloquear (pulsando PTT o por otro sistema) las comunicaciones enemigas
Todos los TL deben tener una radio (o tener previsto un operador de radio) capaz de operar en frecuencias PMR, distintas a las de su equipo
Las radios anteriormente citadas sirven para mantener las comunicaciones con la organización, independientemente de las comunicaciones tácticas con la escuadra
Los canales 1, 4 y 8 están reservados a organización, nadie debe llevar ningún equipo programado en esos canales salvo los dedicados a comunicaciones con la organización. Las frecuencias o subcanales de mando se publicarán en los foros privados
Las radios y teléfonos móviles no son considerados material militar a la hora de justificar una detención, pero su utilización sí puede serlo. Ejemplo: un jugador cacheado en un check-point llevando una radio no puede ser detenido por ello (aunque se puede pedir que diga en que canal está), pero una persona hablando por un dispositivo cerca de una patrulla o en cualquier otra circunstancia sospechosa sí puede ser detenido.


Regla Especial: IED/EOD

Entre las tácticas empleadas por los rebeldes están las IED (Improvised Explosive Device), artefactos explosivos que se instalan con la intención de distraer recursos de ambos bandos o, si no son detectados, para atacar a sus unidades. Los artefactos serán proporcionados por la organización. 
Las fuerzas del bando ruso y OTAN tienen entre sus misiones la prevención de ataques terroristas. Sus equipos EOD (Explosive Ordnance Disposal) son los encargados de desactivar o detonar los posibles artefactos explosivos que se detecten. Para ello la organización dotará del material necesario, aunque cualquier elemento aportado por los jugadores podrá ser utilizado en la partida, previa autorización.

 





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