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Reglas Básicas

SEGURIDAD 

  • Los Elementos de Protección Ocular (EPO) deben ser homologados. 
  • Los EPO deben llevarse debidamente colocados en todo momento.  
  • Se recomienda el uso de elementos adicionales de protección (p.e. guantes) 
  • Debe evitarse disparar intencionadamente a la cabeza, salvo única zona a la vista. 
  • Está prohibida la libanesa.  
  • Prohibida utilización de pirotecnia. 
  •  No se lanzarán las granadas por encima del hombro, se dejarán caer o se harán rodar.  
  • Todos los incidentes y accidentes deben ser informados a la organización.  
  • Los problemas de salud o medicación deben estar en conocimiento de la organización. 
  • Si necesitáis una medicación específica esta debe llevarse encima en todo momento. 
  • En caso de incendio avisad a la organización y evacuad la zona inmediatamente. 
  • Nunca ponerse en la trayectoria de un vehículo en movimiento 
  • Queda terminantemente prohibido fumar en cualquier parte del campo de juego. 
  • Queda terminantemente prohibido disparar a (o en la dirección de) animales.  

 

REGLAS DE COMPORTAMIENTO 

  • El consumo de alcohol y estupefacientes está prohibido durante la partida. 
  • Cualquier queja o comentario acerca del transcurso del evento deberá comunicarse a la organización. 
  • Las decisiones de la organización son definitivas y no son objeto de discusión. 
  • En caso de no conformidad deberá hacerse una reclamación formal en la base. 
  • Habrá miembros de organización en juego, que podrán identificarse si llega el caso. 
  • Dentro de la partida, los jugadores formarán parte de una estructura de mando que será la responsable del seguimiento del guión.  
  • Las instrucciones de la cadena de mando son de obligado cumplimiento.  
  • Los participantes son responsables de toda basura que generen. 
  • Prohibidas las discusiones durante la partida. En caso de discusión todos los jugadores implicados serán enviados a regeneración. En caso de reincidencia serán expulsados.  
  • Cualquier comportamiento que no siga el espíritu del juego significará la expulsión temporal o permanente de los participantes implicados. 

 

REPLICAS, POTENCIAS Y DISTANCIAS 


Tipo de Réplica 
Potencia Máxima
Distancia Mínima de Tiro 
Secundaria/Rifle de Asalto 
370 fps0 metros
Selecto/Apoyo 
450 fps10 metros
Francotirador
550 fps25 metros


  • En caso de poseer una réplica por encima de 370 fps es obligatorio tener una réplica secundaria, para utilizarse por debajo de la distancia mínima de tiro.


CARGADORES 

  • Los cargadores de alta capacidad solamente están permitidos para réplicas de apoyo.  
  • No se llevará munición adicional (ticos, bolsas, botellas de bolas, etcétera).   
  • Sólo se puede recargar en la base, el FOB o en el hospital.  
  • La organización podrá limitar el número de cargadores que se podrán llevar encima. 

 

IMPACTOS 

  • Se consideran impactos y rebotes directos de bolas en cualquier parte del cuerpo.  
  • Se consideran también los impactos a cuchillo en cualquier parte del cuerpo. 
  • El fuego amigo se considera como impacto normal.  
  • El rebote o impacto de bola en la réplica NO será considerado jugador herido, el jugador deberá dejar de utilizarla hasta que vuelva a su base o a su hospital, donde podrá repararla. 


JUGADORES HERIDOS 

  • Un jugador será herido cuando sea impactado, deberá levantar un brazo, gritar en voz alta “herido”, colocarse un pañuelo rojo y tumbarse en el suelo. 
  • Un jugador herido no podrá hablar, disparar o moverse, solo puede llamar al médico por voz o radio.  
  • El jugador herido dispondrá de 10 minutos de periodo de desangre desde el momento en que tenga puesto el pañuelo rojo.  
  • En caso de impacto con cuchillo no se gritará “herido” hasta pasados 30 segundos, no se puede lanzar el cuchillo.  

 

 

  • REGLAS DE CURACIÓN 
  • Hay dos tipos de Kits Sanitarios (KS) en el juego, los Kits Sanitarios Individuales (KSI de color blanco) y los Kits Sanitarios de Pelotón (KSP de color rojo).
  • Cada jugador llevará un KSI que en caso de herida le será puesto por cualquier otro jugador.
  • No se le puede poner más de un KSI a un jugador.
  • No se repondrán los KSI, los jugadores serán responsables de conservarlos durante la partida.
  • Cada pelotón tendrá asignados sanitarios, los sanitarios llevarán suero, vías y KSPs. En caso de herida el sanitario debe fijar la vía y con ella fijada poner un KSP.
  • No se le puede poner más de un KSP a un jugador.
  • No se repondrán los KSP, los sanitarios serán responsables de conservarlos durante la partida.
  • Si un jugador recibe una tercera herida (llevando puestos un KSI y un KSP) se considerará eliminado directamente y retornará a base sin periodo de desangre.
  • Todos los KS se recuperarán al retornar a base.

 

PERIODO DE DESANGRE 

  • Durante el periodo de desangre un jugador podrá: 
  • Ser curado por un jugador amigo, que le colocará un KS. En este caso seguirá en juego hasta recibir otro impacto. 
  • Ser curado por un jugador enemigo que le colocará un KS. En este caso seguirá en juego como prisionero. 
  • Ser rematado con un cuchillo de goma por un jugador enemigo. En este caso se considerará eliminado y deberá ir a regeneración.  
  • No ser curado ni rematado durante todo el periodo. En este caso se considerará eliminado y deberá ir a regeneración. 


TRANSPORTE DE HERIDOS: 

  • Se puede transportar a un herido para ponerlo a cubierto y curarlo.  
  • El jugador herido no puede andar, sino que debe ser transportado (arrastrado, cargado, etc.) por otros jugadores.  
  • El tiempo de transporte no debe superar el periodo de desangre.  

 

 

JUGADORES ELIMINADOS 

  • Los jugadores eliminados por heridas en cualquier forma deben dirigirse al punto de regeneración más cercano. 
  • Un jugador impactado por una GRANADA, DEMO, MORTERO o IED se considera directamente eliminado y debe ir a regeneración. 
  • Un jugador impactado por un ATAQUE AEREO se considera directamente eliminado y debe ir a regeneración. 

 

REGENERACION 

  • Al llegar regeneración anotará su nombre y hora de ingreso en la lista de bajas. 
  • El jugador se quitará todas los KS que lleve puestos, conservará un KSI y entregará los demás a organización o a su sanitario. 
  • En ese momento se le informará de la duración de su periodo de recuperación. 
  • El periodo de recuperación durará 30’ como máximo. 
  • Al final de su periodo de recuperación se pondrán en contacto con sus mandos y se reincorporarán al juego 

 

GRANADAS DE MANO Y MINAS 

  • Se pueden utilizar granadas y minas tanto sónicas (THUNDER, MK5/9mm BFG, OH-SIBOOM, VTG, KIMERA y S-THUNDER) como de bolas (ZOXNA, CYCLONE, TORNADO y CLAYMORE).
  • Las granadas con munición detonadora sólo pueden ser utilizadas e edificios salvo que se indique lo contrario en el briefing.
  • Cualquier otro tipo de granada o mina debe ser autorizada explícitamente por la organización. 
  • En caso de explosión de una granada o mina, quedan eliminados los jugadores en un radio de 5 metros, a no ser que estén a cubierto, o por el impacto de una bola a mayor distancia.  
  • Se considera cobertura algo sólido que cubra el cuerpo.  
  • Todos los que se encuentren dentro de una posición cerrada en la que estalle una granada serán eliminados (EXCEPCIÓN: edificio de la fábrica, tratar como campo abierto). 
  • Los jugadores impactados por una granada o mina son directamente eliminados y deben dirigirse al hospital sin periodo de desangre. 


IED Y CARGAS DE DEMOLICION (DEMO) 

  • Se utilizarán IED y DEMO suministrados por la organización.  
  • No se podrán utilizar otros aparte de los ya citados. 
  • En caso de impacto de IED y DEMO, quedan eliminados los jugadores en un radio de 10 metros, a no ser que estén a cubierto.  
  • Se considera cobertura algo sólido que cubra el cuerpo.  
  • Todos los que se encuentren dentro de una posición cerrada en la que impacte una IED o DEMO serán eliminados. 
  • Los jugadores impactados por una IED o DEMO son directamente eliminados y deben dirigirse al hospital sin periodo de desangre. 


LANZAGRANADAS de 40mm Y TAG 

  • Los lanzagranadas de 40mm de bolas sólo tendrán efecto anti-personal.
  • Los jugadores impactados por una granada de 40mm de bolas son directamente eliminados y deben dirigirse al hospital sin periodo de desangre. 
  • Los lanzagranadas TAG son medios anti vehículos y anti fortificación, no deben ser utilizados contra personas ni tienen efecto anti personal en campo abierto. 
  • Sólo se podrán utilizar granadas TAG modelo Paladín (azules), salvo que se indique lo contrario en el briefing. 
  • La munición TAG está limitada a tres proyectiles por lanzador. 
  • Todos los que se encuentren dentro de una posición cerrada en la que impacte una granada TAG serán de aplicación las reglas de granada.  
  • Las reglas de destrucción de vehículos están en la sección REGLAS DE VEHICULOS. 


MORTEROS 

  • Se utilizarán morteros suministrados por la organización.  
  • No se podrán utilizar otros morteros aparte de los ya citados. 
  • En caso de impacto de mortero, quedan eliminados los jugadores en un radio de 5 metros, a no ser que estén a cubierto.  
  • Se considera cobertura algo sólido que cubra el cuerpo.  
  • Todos los que se encuentren dentro de una posición cerrada sin techo en la que impacte un mortero serán eliminados. 
  • Los jugadores impactados por un mortero son directamente eliminados y deben dirigirse al hospital sin periodo de desangre. 


PRISIONEROS 

  • Los prisioneros pueden tener una actitud OBEDIENTE ante su captura, eso significará que el jugador no podrá ser cacheado pero no podrá resistirse de ninguna manera a la captura ni intentar huir durante la misma. 
  • Los jugadores de sexo femenino están obligados a declararse OBEDIENTES en lo que al cacheo se refiere salvo que quien lo capture sea otro jugador de sexo femenino. 
  • Los prisioneros pueden tener una actitud REBELDE ante su captura, eso significará que pueden ser cacheados A FONDO y podrán utilizar cualquier arma no detectada durante el cacheo e intentar huir durante la captura. Si no quieres sufrir un cacheo a fondo no elijas esta actitud

 

Para hacer prisionero a un jugador enemigo herido se deben seguir los siguientes pasos: 

 

- ANTES de poner un KS se le preguntará si es REBELDE u OBEDIENTE 

- Se utilizará un KS para curar al herido, tomando para ello las precauciones necesarias dependiendo de su actitud.  

- En caso de OBEDIENTE el jugador está obligado a apagar la radio, poner el seguro a su réplica y colgarla a la espalda. - Se considera que todo el equipo del jugador queda desactivado.  

- En caso de REBELDE se cacheará al prisionero señalando cada objeto detectado y diciendo claramente “Esto está desactivado”  

  • Se asume que todo el equipo desactivado de un jugador capturado queda inutilizado hasta que vuelva a pasar por su base.  
  • Un prisionero REBELDE debe de estar siempre a cargo de un jugador enemigo. Si se descuida la vigilancia de un jugador éste podrá huir, pero su equipo desactivado permanecerá así hasta su paso por regeneración. 
  • Un prisionero OBEDIENTE debe de estar siempre a cargo de un jugador enemigo. Si todos los vigilantes son eliminados el prisionero podrá huir, pero su equipo desactivado permanecerá así hasta su paso por regeneración. 
  • No se debe retener a un prisionero más de 45 min desde su llegada a base, salvo que aplique otra norma de partida. 
  • Después de ser interrogado puede ser puesto en libertad o eliminado, en tal caso debe dirigirse a su base. 

 

INTERROGATORIOS 

  • Los interrogatorios deben ser supervisados por la organización.  
  • No podrán durar más de 30 minutos.  
  • En el interrogatorio se podrán hacer tres preguntas especiales que deberán poder ser contestadas con “SI” o “NO”. Estas deberán ser anunciadas explícitamente. Al contestar a estas preguntas el prisionero está obligado a responder con la verdad. 

 

DRONES 

  • Habrá misiones de drones de reconocimiento, que serán operados por personal de la organización. 
  • Los jugadores deben evitar aproximarse a los drones por motivos de seguridad. 
  • Está terminantemente prohibido apuntar o disparar hacia un dron. 
  • Disparar contra un dron significará la expulsión temporal o permanente de los participantes implicados. 


ROE (Rules Of Engagement) 

  • Todos los jugadores están sujetos, de una u otra forma, a reglas de enfrentamiento. 
  • Cada bando será informado de las ROE en vigor, estas podrán cambiar a lo largo de la partida. 
  • Actuar en contra de las ROE en vigor, aún por desconocimiento, podrá ser considerado una falta o delito. 
  • Las ROE de cada bando serán explicadas en los foros privados. 


DELITOS Y FALTAS 

  • Los DELITOS y FALTAS forman parte del guión, son elementos de juego y no deben ser confundidos con violaciones de las reglas de comportamiento. 
  • Las acciones leves en contra de las reglas de enfrentamiento pueden ser consideradas FALTAS. 
  • La consideración de FALTA corresponde a la organización, y no puede ser apelada. 
  • Una FALTA puede ser sancionada con un periodo de prevención de hasta 45 minutos.  
  • Las acciones graves en contra de las reglas de enfrentamiento pueden ser consideradas DELITOS. 
  • La consideración de DELITO corresponde a la organización, y no puede ser apelada. 
  • Un DELITO puede ser sancionado con un periodo de prevención de hasta 2 horas. 


REGLAS DE VEHÍCULOS  

Existen tres tipos de vehículos en la partida: de organización, de transporte y de combate. 

 

VEHÍCULOS DE ORGANIZACIÓN 

  • Están identificados como vehículos de organización. 
  • Son coches de tipo civil, motos o quads. 
  • No pueden ser detenidos en los controles de carretera. 
  • No se les puede disparar en ninguna circunstancia. 

 

VEHÍCULOS DE TRANSPORTE 

  • No llevan armas de apoyo fijas. 
  • Pueden ser detenidos en los controles de carretera. 
  • Se les puede disparar UNICAMENTE con los medios proporcionados por la organización o con granadas TAG modelo Paladín (azules). 

 

VEHÍCULOS DE COMBATE 

  • Llevan armas de apoyo fijas, de tipo anti personal (ametralladoras) o anti vehículo (lanzacohetes). 
  • Pueden ser detenidos en los controles de carretera. 
  • Se les puede disparar UNICAMENTE con los medios proporcionados por la organización o con granadas TAG modelo Paladín (azules). 
  • Se puede hacer fuego desde ellos SOLO con las armas de apoyo fijas. 

 

COMPORTAMIENTO CON VEHÍCULOS  

  • No se deben bloquear los caminos con elementos físicos por motivos de seguridad. 
  • Los vehículos deben detenerse siempre cuando se les da el alto.  
  • Los vehículos no deben superar una velocidad de 20-25 km/h en ningún momento. 
  • NUNCA se debe disparar a los vehículos salvo con los medios proporcionados por la organización o con granadas TAG modelo Paladín (azules).  
  • Disparar contra los vehículos con otros medios significará la expulsión temporal o permanente de los participantes implicados. 
  • Los vehículos pueden transportar jugadores, estos sólo podrán participar en el juego cuando desembarquen.  
  • Si se dispara contra los jugadores desembarcados deberá hacerse cuando estén a más de 5 metros del vehículo, asegurándose de no impactarlo.  
  • Los jugadores que desembarcan no podrán disparar hasta que estén a más de 5 metros del vehículo.  
  • No se pueden usar los vehículos como parapeto.  

 

DESTRUCCION DE VEHICULOS 

  • Los vehículos pueden ser destruidos con los lanzacohetes e IED proporcionados por la organización o con granadas TAG modelo Paladín (azules). 
  • Al ser impactado el vehículo se detendrá. 
  • Una vez parado, todos los tripulantes deben abandonarlo enseguida. 
  • No se permite disparar al vehículo dañado, ni disparar desde su interior. 
  • Los impactos sobre vehículos pueden no advertirse por el ruido del motor. Si el vehículo impactado no se detiene hay que comunicarlo a la organización, que tomará la decisión oportuna después de verificar el impacto. 


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